viernes, 19 de junio de 2015

La máquina estética. Esta magistral fue impartida por Karla Villegas a una velocidad asombrosa, y aunque de lenguaje un poco barroco, su discurso mantuvo elocuencia suficiente para que nuestros villanos oídos pudieran entender de lo que hablaba. Después de una agotadora sesión de video-revista (de la cual puedo rescatar su importancia en el desarrollo de la integración del videoarte en México, y su valor como registro de las búsquedas artísticas de su momento) comenzó la plática con un repaso de los ordenadores primitivos, la división entre la ciencia ficción y el cyberpunk, y los trabajos de Manuel Felguerez y la máquina estética. Entre esos ordenadores primitivos se encontraba el telar de Jaquard, que desde hace tiempo ha sido de profundo interés para mi, enfatizado ahora por la definición del sistema binario de entrada y salida que nos explicaba Villegas. El telar funcionaba con un sistema de entrada y salida determinado por cientos de tarjetas perforadas que dejaban o no pasar un hilo, o colocaban uno sobre otro para ir formando el diseño deseado. Este telar es considerado hoy en día como un precursor de las computadoras. Los procesos se han complicado, pero al final solo se trata de una complicación basada en el mismo modelo, cuestión importante para el tema de la inteligencia artificial. Posteriormente, la profesora nos introdujo en la separación entre sci-fi y el cyberpunk, señalando que la diferencia radica en la concepción del hombre sobre la tecnología, su relación con ella y las consecuencias de dicha interacción. Un repaso histórico nos lleva a momentos de desencanto frente a ideas de progreso como es el final del modernismo y la llegada de las vanguardias a principios del siglo pasado. En México, Clemente Orozco explora este tema bajo su postura de la inmolación en la que integra a la maquina como parte del esfuerzo inútil que es el quehacer humano. Supongo que estas posturas cautelosas y algunas veces pesimistas, extenderían su brazo hasta la revolución tecnológica, parte de las razones por las que se generaría este eco del desencanto que desencadenaría en el cyberpunk. 


Se mencionó inevitablemente a Matrix en la plática, lo que me remite a la serie del Neuromante de William Gibson y mi primer contacto con el término distopía, que gira inevitablemente en torno a la tecnología, a las nuevas configuraciones de las relaciones de poder, y a los peligros que conlleva la superación de barreras morales en pos de la expansión del conocimiento. Muchos de estos escenarios suceden en ambientes de normalización frente a las condiciones que van desde indeseables hasta inhumanas y que parecen recurrir a modelos de las condición del peón en la revolución industrial ántes de las revueltas obreras o a los albores de la reforma de los sistemas penitenciarios en la misma época. Entra la figura de la Inteligencia Artificial y pasa a sustituir al antagonista que le haya precedido, al grado en el que, sin contar con su existencia, ya se halla determinada y regulada aunque solo sea de facto, con las famosas leyes de Asimov. Asimov enfatiza esto en uno de sus cuentos cortos, en el cual un robot se niega a aceptar que los humanos sean sus creadores, considerándolos como seres inferiores, y por lo tanto, imposibilitados para crear formas de vida superiores, como él se considera. Queremos herramientas, pero ¿es la herramienta un objeto ajeno o una extensión del individuo mismo?¿Qué sucede cuando dicha herramienta deja de ser solo una herramienta y comienza a cosiderarse un ente consciente? ¿En qué momento y bajo que condiciones se puede producir ese cambio? ¿Qué sucede cuando la relación entre individuo y herramienta se convierte en una relación amo-esclavo? Repito que todas estas propuestas, regaños y advertencias parecen retomar momentos pretéritos de la historia, quizá bajo la premisa de que la historia es cíclica y es por eso podemos revisar las consecuencias de antemano. No sé si esté de acuerdo con eso, pero ciertamente es un tema relevante para la comunidad global. 

Habría que considerar también la antropomorfización de estos objetos como un punto importante para esta corriente.
Felguerez y el proyecto de la máquina estética exploran desde el bastión artístico parte de esas problemáticas, pero desde posiciones menos fatalistas. Alimentado por la discusión sobre si todo puede ser cuantificable y replicable o no, busca definición en el punto específico del proceso artístico. A la larga se da cuenta que los medios tecnológicos disponibles no le permiten llegar a conclusiones más que parciales. Sin embargo, sus esfuerzos no son en vano y mucho menos dentro de las consideraciones de su burbuja artística, puesto que el tema sufre de una suerte de "fortuna de relevancia" hasta este momento. Se intenta poner en crisis la naturaleza del proceso artístico, así como aquella del mismo arte. Se logra por medio de la propuesta y la revisión de estas búsquedas, generando preguntas sobre el proceso a tomar para definir lo que es el arte y si nos es propia la construcción de lo que lo defina o solo participamos de él.


jueves, 4 de junio de 2015

Ejercicio final de Video


  1. La importancia de percibir las posibilidades limitantes de un medio frente a las necesidades propias y el posterior análisis de las maneras (si se encuentra la posibilidad) de dar solución a esos problemas, aunque esto conlleve a la -migración a/conformación de- esos medios.
  2. La materialización del proceso expansivo por medio de ejercicios, a modo de obra bitácora, así como una posible ramificación a la que pueden estar sujetos estos ejercicios que por lo tanto serán desarrollados en un marco menos dependiente o estricto, alejándolos de convertirse en ilustraciones de proyecto, guardando cada ejercicio el potencial de sustituir al interés principal o convertirse en un proyecto por si mismo (sin que esto tenga que ser la regla). 
  3. El marco de criterios depende de la propuesta discursiva, necesidades e intereses expresivos, posibilidades de los medios considerados y cuestiones formales. El proceso no necesariamente esta supeditado a este orden, considerando que para llegar, por decir, a una idea, el origen puede provenir de cualquiera de estos criterios.

Ejercicio final de video:

-Tres registros de conversaciones que parten de un tema único y a manera de ping-pong se van construyendo. Cada respuesta-propuesta se traduce a un clip de los cuales esta conformado el video. El orden de los clips se mantiene conforme a la las conversaciones. 

-Un primer ejercicio para introducirme en los pormenores del término multitud, en la que dos individuos considerados como parte de un mismo contexto se enfrentan a su experiencia individual y a su marco referencial para construir un discurso sobre un mismo tema. ¿Qué nos une? ¿Qué nos separa?

-Boceto de un posterior ejercicio en vivo.

-Las tres partes involucradas son los dos que conversan y el espectador.
El espectador en este caso recibe un producto ya (de)terminado con el cual solo puede interactuar de manera pasiva por medio de la interpretación y la crítica. Idealmente (y considerado como la consecuencia de este primer ejercicio) el discurso debería darse entre todos los participantes, en una suerte de acto de relaciones, propuestas y respuestas, traduciéndose todo a construcciones visuales. No existe un moderador, por lo tanto, el acto puede presentarse como un diálogo que se complementa con las propuestas de cada participante.
Enfrentarse a un ejercicio de estas características necesita de una plataforma que lleve las ideas y a términos visuales.
En el caso de este primer boceto, se le maneja como una introducción al proyecto mayor. Las limitantes a reconocer para la obra mayor son la ausencia de conocimientos técnicos y consecuentemente de plataforma para el desarrollo, por lo cual se opta por el medio del video para la realización de esta pieza.
Como primera idea se propone una escena inicial que haga alusión al tema base, al terminar este, se parte la imagen en tres módulos en los que discurren cada una de la secuencias de cada conversación, puntualizando, si se da el caso, los clips que conecten entre las tres conversaciones.