viernes, 19 de junio de 2015

La máquina estética. Esta magistral fue impartida por Karla Villegas a una velocidad asombrosa, y aunque de lenguaje un poco barroco, su discurso mantuvo elocuencia suficiente para que nuestros villanos oídos pudieran entender de lo que hablaba. Después de una agotadora sesión de video-revista (de la cual puedo rescatar su importancia en el desarrollo de la integración del videoarte en México, y su valor como registro de las búsquedas artísticas de su momento) comenzó la plática con un repaso de los ordenadores primitivos, la división entre la ciencia ficción y el cyberpunk, y los trabajos de Manuel Felguerez y la máquina estética. Entre esos ordenadores primitivos se encontraba el telar de Jaquard, que desde hace tiempo ha sido de profundo interés para mi, enfatizado ahora por la definición del sistema binario de entrada y salida que nos explicaba Villegas. El telar funcionaba con un sistema de entrada y salida determinado por cientos de tarjetas perforadas que dejaban o no pasar un hilo, o colocaban uno sobre otro para ir formando el diseño deseado. Este telar es considerado hoy en día como un precursor de las computadoras. Los procesos se han complicado, pero al final solo se trata de una complicación basada en el mismo modelo, cuestión importante para el tema de la inteligencia artificial. Posteriormente, la profesora nos introdujo en la separación entre sci-fi y el cyberpunk, señalando que la diferencia radica en la concepción del hombre sobre la tecnología, su relación con ella y las consecuencias de dicha interacción. Un repaso histórico nos lleva a momentos de desencanto frente a ideas de progreso como es el final del modernismo y la llegada de las vanguardias a principios del siglo pasado. En México, Clemente Orozco explora este tema bajo su postura de la inmolación en la que integra a la maquina como parte del esfuerzo inútil que es el quehacer humano. Supongo que estas posturas cautelosas y algunas veces pesimistas, extenderían su brazo hasta la revolución tecnológica, parte de las razones por las que se generaría este eco del desencanto que desencadenaría en el cyberpunk. 


Se mencionó inevitablemente a Matrix en la plática, lo que me remite a la serie del Neuromante de William Gibson y mi primer contacto con el término distopía, que gira inevitablemente en torno a la tecnología, a las nuevas configuraciones de las relaciones de poder, y a los peligros que conlleva la superación de barreras morales en pos de la expansión del conocimiento. Muchos de estos escenarios suceden en ambientes de normalización frente a las condiciones que van desde indeseables hasta inhumanas y que parecen recurrir a modelos de las condición del peón en la revolución industrial ántes de las revueltas obreras o a los albores de la reforma de los sistemas penitenciarios en la misma época. Entra la figura de la Inteligencia Artificial y pasa a sustituir al antagonista que le haya precedido, al grado en el que, sin contar con su existencia, ya se halla determinada y regulada aunque solo sea de facto, con las famosas leyes de Asimov. Asimov enfatiza esto en uno de sus cuentos cortos, en el cual un robot se niega a aceptar que los humanos sean sus creadores, considerándolos como seres inferiores, y por lo tanto, imposibilitados para crear formas de vida superiores, como él se considera. Queremos herramientas, pero ¿es la herramienta un objeto ajeno o una extensión del individuo mismo?¿Qué sucede cuando dicha herramienta deja de ser solo una herramienta y comienza a cosiderarse un ente consciente? ¿En qué momento y bajo que condiciones se puede producir ese cambio? ¿Qué sucede cuando la relación entre individuo y herramienta se convierte en una relación amo-esclavo? Repito que todas estas propuestas, regaños y advertencias parecen retomar momentos pretéritos de la historia, quizá bajo la premisa de que la historia es cíclica y es por eso podemos revisar las consecuencias de antemano. No sé si esté de acuerdo con eso, pero ciertamente es un tema relevante para la comunidad global. 

Habría que considerar también la antropomorfización de estos objetos como un punto importante para esta corriente.
Felguerez y el proyecto de la máquina estética exploran desde el bastión artístico parte de esas problemáticas, pero desde posiciones menos fatalistas. Alimentado por la discusión sobre si todo puede ser cuantificable y replicable o no, busca definición en el punto específico del proceso artístico. A la larga se da cuenta que los medios tecnológicos disponibles no le permiten llegar a conclusiones más que parciales. Sin embargo, sus esfuerzos no son en vano y mucho menos dentro de las consideraciones de su burbuja artística, puesto que el tema sufre de una suerte de "fortuna de relevancia" hasta este momento. Se intenta poner en crisis la naturaleza del proceso artístico, así como aquella del mismo arte. Se logra por medio de la propuesta y la revisión de estas búsquedas, generando preguntas sobre el proceso a tomar para definir lo que es el arte y si nos es propia la construcción de lo que lo defina o solo participamos de él.


jueves, 4 de junio de 2015

Ejercicio final de Video


  1. La importancia de percibir las posibilidades limitantes de un medio frente a las necesidades propias y el posterior análisis de las maneras (si se encuentra la posibilidad) de dar solución a esos problemas, aunque esto conlleve a la -migración a/conformación de- esos medios.
  2. La materialización del proceso expansivo por medio de ejercicios, a modo de obra bitácora, así como una posible ramificación a la que pueden estar sujetos estos ejercicios que por lo tanto serán desarrollados en un marco menos dependiente o estricto, alejándolos de convertirse en ilustraciones de proyecto, guardando cada ejercicio el potencial de sustituir al interés principal o convertirse en un proyecto por si mismo (sin que esto tenga que ser la regla). 
  3. El marco de criterios depende de la propuesta discursiva, necesidades e intereses expresivos, posibilidades de los medios considerados y cuestiones formales. El proceso no necesariamente esta supeditado a este orden, considerando que para llegar, por decir, a una idea, el origen puede provenir de cualquiera de estos criterios.

Ejercicio final de video:

-Tres registros de conversaciones que parten de un tema único y a manera de ping-pong se van construyendo. Cada respuesta-propuesta se traduce a un clip de los cuales esta conformado el video. El orden de los clips se mantiene conforme a la las conversaciones. 

-Un primer ejercicio para introducirme en los pormenores del término multitud, en la que dos individuos considerados como parte de un mismo contexto se enfrentan a su experiencia individual y a su marco referencial para construir un discurso sobre un mismo tema. ¿Qué nos une? ¿Qué nos separa?

-Boceto de un posterior ejercicio en vivo.

-Las tres partes involucradas son los dos que conversan y el espectador.
El espectador en este caso recibe un producto ya (de)terminado con el cual solo puede interactuar de manera pasiva por medio de la interpretación y la crítica. Idealmente (y considerado como la consecuencia de este primer ejercicio) el discurso debería darse entre todos los participantes, en una suerte de acto de relaciones, propuestas y respuestas, traduciéndose todo a construcciones visuales. No existe un moderador, por lo tanto, el acto puede presentarse como un diálogo que se complementa con las propuestas de cada participante.
Enfrentarse a un ejercicio de estas características necesita de una plataforma que lleve las ideas y a términos visuales.
En el caso de este primer boceto, se le maneja como una introducción al proyecto mayor. Las limitantes a reconocer para la obra mayor son la ausencia de conocimientos técnicos y consecuentemente de plataforma para el desarrollo, por lo cual se opta por el medio del video para la realización de esta pieza.
Como primera idea se propone una escena inicial que haga alusión al tema base, al terminar este, se parte la imagen en tres módulos en los que discurren cada una de la secuencias de cada conversación, puntualizando, si se da el caso, los clips que conecten entre las tres conversaciones. 

jueves, 14 de mayo de 2015

Propuesta de proyecto final de video (sujeto a cambios)

Primer Boceto.
  
Serie de microvideos dispuestos en secuencia, separados por espacios sin imagen, acompañados por fragmentos musicales o de sonido ambiental de duración similar no necesariamente paralelos a las imágenes o a los espacios. Se propone en primera instancia una duración superior a imágenes subliminales para poder abarcar rasgos dentro de cada video, pero que su corta duración y la cantidad, no permitan una lectura de toda la selección. Estos microvideos pueden ser tanto material grabado por mi, como fragmentos de material existente. La construcción (atmosférica) puede ser sostenida tanto por los fragmentos sonoros como por fragmentos de video que considere empatan uno con otro, así como repeticiones de uno u otro para mantener una ilusión de continuidad y discurso. También puede ser dada por la alternancia de videos en blanco y negro y a color, de manera chocante o gradual.
Otra opción es que estos microvideos sean uno solo con una serie de modificaciones menores entre una versión y otra, considerando entre estas modificaciones la velocidad (a considerar), el color, la exposición, la definición, la saturación. El mismo caso aplicado al sonido y sus posibilidades de edición.
De los proyectos en otras clases, tengo uno sobre trayectoria subjetiva para dibujo, relaciones de importancia para tridimensión, y sobre metodología heurística y de interés en bidimensión. Seguiré pensando en otras opciones para integrar el video a alguna de estas opciones, porque las que tengo no me convencen.

Segundo Boceto.

Este consta de la modificación de la imagen y el sonido en contraposición, es decir, que puede empezar con el sonido sin modificaciones pero con una imagen completamente distorsionada, e irse definiendo la imagen mientras se distorsiona el sonido.

Tercer Boceto.

Loop visual, audio relacionado que continúa independiente.

Cuarto Boceto.

Proyecto de trayecto. Recorrido de un espacio público con intervención de imágenes detonadas por elementos dentro del espacio: sitios de interés, objetos, personajes... Estas imágenes que intervienen serán obtenidas del lugar que las ofrezca dado que la construcción de la memoria se abre más allá de lo local.

domingo, 10 de mayo de 2015

El cuerpo fragmentado

Disfrazamos al cuerpo en estas tradiciones occidentales como un envase de símbolos de símbolos, una mina explotada con alegría por el artista. 
Parece reestructurarse, prestándose a nuevas definiciones, a nuevos usos, a nuevas relaciones.
Del uno al dos existe uno, existe el cuerpo, que se convierte en material, y por medio de su relación con el entorno, obtiene una forma. Pareciera que al intervenir, el cuerpo roba el protagonismo, pero el espacio mismo es partícipe de lo que determina esa reestructuración que afecta al cuerpo. 
La relación entre el marco y cuerpo fragmentado es crítica, pudiendo convertir a UN cuerpo en El cuerpo o viceversa, o volcándolo a un significado específico, reduciéndolo, generalizando, señalando algo para que resalte entre toda la lista de clichés, y participe en el propuesto proceso de reestructuración.
¿De qué manera nos relacionamos con el cuerpo? Parece que ponerle nombre a cada centímetro no nos da ese control que es anhelo de muchos. Así como su uso instintivo nos enfrenta a una subjetividad que puede dejarnos anonadados. Es un tema que fácilmente puede caer en la metafísica y quedarse ahí. Parece ser que disfrutar de los descubrimientos es todo lo que puede hacer uno para no aferrarse a soluciones amables. Al final todo queda en posturas, y la mayoría causan dolor de espalda.

lunes, 16 de marzo de 2015

Rumble Fish



Rumble Fish en una película de Francis Ford Coppola que surgió como un proyecto llevado a cabo durante la realización de su otra película "The Outsiders" de la cual aprovechó a los actores ya presentes. Ambas películas vienen inspiradas por las obras literarias que escribiera Susan Hinton. Rumble Fish fuera co-escrita tanto por Hinton como por Coppola.

La película gira en torno a Rusty James y el Chico de la Motocicleta. Estos hermanos, hijos de un padre alcohólico y una madre que los abandonó cuando niños, se re-encuentran durante una pelea que sostiene Rusty James con un matón local. Se pone en debate la identidad de Rusty James y su futuro.
Rusty James mantiene una relación ritual con su entorno y las personas que lo rodean, y romantiza los tiempos en los que las bandas dirigían el pueblo y había peleas noche tras noche, este recuerdo/mito permanece como un ideal, como un ejemplo de tiempos dorados a los cuales desea aspirar, y anhela el día en el que con apoyo de su mítico hermano vuelva a re-instaurar dichos rituales.
Es el tiempo la principal veta discursiva de la película, con indicadores visuales a lo largo de toda la película, desde casos claros como la constante presencia de relojes o los letreros comerciales dentro del billar de Benny (el mítico Tom Waits), hasta la secuencia de las nubes reflejadas en el mismo billar, cuando discute con Smokey. Estos son solo los elementos más obvios, y la película tras una interpretación puede acabar plagada de ellos.
El blanco y negro de la película es de suma importancia, primero, porque responde a la acromatopsia que sufre el Chico de la Motocicleta que a su vez es una proyección de su estado anímico frente al mundo, pero igual juega con la percepción del espectador de varias maneras. El blanco y negro en una película que no necesariamente tiene que ser filmada de esta manera se puede relacionar con el pasado y mantiene en cierta medida esa lectura en Rumble Fish; a su vez, la presencia de ciertas imágenes o elementos a color los dotan de gran importancia para la lectura de la obra y se convierten en momentos pivotales. Esta idea del blanco y negro como referencia al pasado, no viene sola, puesto que también se creó una atmósfera propia del cine de la posguerra y el expresionismo alemán, con la niebla y las violentas diagonales que suelen dar una sensación de desastibilización. El mismo Coppola asegura que baso en menor o mayor medida el lenguaje visual y las actuaciones de ciertos personajes en dichas obras clásicas. 

Al final Rusty James afronta su identidad teniendo que aceptar su union indisoluble con la imagen de su hermano, superando su vida onírica y alejada del presente, regresando a la realidad por un instante. El discurso sobre el tiempo también habla de la incertidumbre y el miedo al futuro. La desestabilización formal de la imagen así como la sensación del tiempo perdido terminan abruptamente pero de manera necesaria con una crisis que lo libera en lo posible y le da la posibilidad de construirse un futuro a partir de una identidad que pueda llamar propia, de responsabilizarse por su existencia.




domingo, 8 de marzo de 2015

Magistral sobre animación experimental.

En esta magistral se nos presentaron algunos cortos de animación experimental con valor histórico. Cada uno exploraba diferentes posibilidades para con el medio y se mantenían al margen del modelo de animación de las principales casa productoras. Lo que se hacía en ese momento estaba pensado más en un público general, respondiendo al mercado, por lo que prevalecían las temáticas narrativas e infantiles. Sin embargo estos animadores que se mencionaron, exploraron otras opciones, manteniendo una variedad de discursos que jugaban con la relevancia de los elementos que componen la experiencia audiovisual. Esto no quiere decir que desecharan la opción de un trabajo narrativo, si no que no era norma, así como no lo era respetar una técnica en especial, adaptar las ideas del animador a preceptos.
Uno de los filmes presentados fue la Sinfonía Diagonal de Viking Eggeling.
Eggeling, quien participó y perteneció a algunos grupos de las vanguardias, como los cubistas y los dadaístas decidió separar la animación de la tradición naturalista e imponer sus ideas sobre la forma y el color (en el caso del color su medio fue la pintura) creando esta pieza en la que utilizaba papel recortado, aluminio y luz proyectada para crear una serie de formas acorde a la música, capturadas a manera de fotosecuencia. Los tiempos que Eggeling designó para la Sinfonía Diagonal, venían dados o inspirados en la definición de "duración" que propone Henri Bergson en su libro L'Evolution crèatrice, ideas con las que Eggeling concordaba. Esta definición estipula que la duración es comprendida a partir de la intuición creativa, y no a través de una racionalización intelectual.
Cada uno de los filmes presentados nos demuestra esta pluralidad creativa que caracteriza a éste campo experimental.

Bocetos para Sinfonía Diagonal
Después de esta primera parte la magistral, vino una plática informativa sobre el taller de animación experimental y algunos ejemplos de los trabajos de los alumnos en dicho taller.

jueves, 26 de febrero de 2015

La Historia de Lisboa

Wim Wenders nació en Düsseldorf de la posguerra, destruida casi en su totalidad por los bombarderos durante la segunda guerra mundial. Cuenta que para él, el paisaje nunca le planteó preguntas porque no había tenido oportunidad de ver uno diferente. Las paredes derribadas, las chimeneas caídas le ofrecían el mismo estímulo que puede ofrecerle a uno el entorno monótono que recorremos día a día. Es hasta que se topa con un libro de pintura, que se da cuenta que ese paisaje derruido en el que habitaba, no era la norma y que las posibilidades del mismo también abarcaban la actividad creativa, constructiva. En algún momento acaba por estudiar pintura, impulsado por esta apertura de panorama, sin embargo comienza a incurrir en la fotografía y el cine, que si bien es el segundo en el que encuentra su realización profesional, nunca abandona su amor por la pintura y la fotografía, por considerarlas menos agresivas, más calmantes, menos controladoras de lo que puede llegar a ser una película.



La constante paisajística nunca la abandona pero inmiscuida ahí, viene otra constante, que es la de encuadrar cosas. Explica en una entrevista que desde aquél primer contacto con las pinturas, el marco representó a la vez de la imagen, un elemento de gran importancia simbólica. Ese algo que dotaba de relevancia a lo que enmarca, que lo legitimaba, pero que también representaba una barrera entre lo que se ve y lo que no. Esta escena en la película en la que Philip (el sonidista) pone a los niños en una habitación contigua, a adivinar que sonidos está reproduciendo con sus herramientas, puede ilustrarnos una de las versiones de ese marco fílmico. La película hace un montón de referencias a la historia del cine, entre ellas, Chaplin, Vertov y Buster Keaton, así como de los filmes situacionales de los Lumiére. La mísma película es un análisis sobre el cine desde dos flancos, el progresista o radical (que tira hacia el futuro por parte del director y su proyecto de película no vista) y la reinterpretación y apropiación (que vienen dados por el pasado y el presente con el proyecto original del director). Al parecer, en un principio la película estaba pensada como un promocional turístico de Lisboa, pero Wenders decidió integrar una narrativa y rendir a su vez, un homenaje a la historia del cine. Un detalle técnico de mencionarse sobre su obra es su orden preferido de filmación, en el que, al contrario del método común, graba las escenas en el orden en el que aparecerán en el producto final. Esto no siempre es posible en toda filmación, pero en sus primeras obras y en varias posteriores, éste es el método que decide usar.

Los Lumière, Méliès y Edison.

La característica más obvia de Méliès es la construcción teatral de sus piezas. Filmando a partir del lenguaje establecido del teatro explora la imagen en movimiento, subordinándola a sus gustos y necesidades. Méliès era actor y tuvo sus incursiones en el mundo de la prestidigitación, actividades que se verían acogidas por su lenguaje fílmico. Continuando con su comprensión de la actuación desde el punto de vista teatral, toma también las escenografías para acompañar al trabajo de los actores en escena. Aunado a éste lenguaje teatral, introduce algunos "trucos" propios de los prestidigitadores a sus secuencias. En el caso de "El Viaje a la Luna", estos trucos pueden verse en la escena icónica en la que el cohete se estrella en el rostro del satélite, o en la secuencia en la que los científicos (que tienen toda la pinta de magos de cuento) son atacados por los habitantes de la luna, a lo que uno responde dando golpes con su bastón, provocando la desintegración o combustión de los extraterrestres.

<3


Todas las escenas son grabadas de frente al set y la cámara permanece estática. Caso especial es el de la escena del viaje del cohete a la luna, en la que se emula un acercamiento a la misma acabando en una suerte de primer plano a su rostro. No hay tal acercamiento físico, obviamente, pero éste es un indicio o ensayo de hacia donde se desarrollaría el lenguaje cinematográfico.
Entre Méliès y Edison podemos contar similitudes. Ambos llegaron a crear versiones de sus piezas en las que introdujeron el coloreado directo de la cinta fílmica, como es el caso de las danzas serpentinas de Edison. Entre las diferencias tenemos que las piezas de Edison y los Lumière eran más de carácter situacional (no documental) que de una construcción narrativa, los films de Edison y los Lumière no se limitaban al plano general que manejaba Méliès; que si bien mantienen ese punto de vista inmóvil frente a la escena, juegan con los planos dependiendo del caso. Para esto pueden compararse "El beso" y "Alimentando a las palomas" en el caso de Edison, y las escenas de "La salida de la fábrica de los Lumière en Lyon" y "El desayuno del bebé", de los Lumière.

Los Lumière trabajaron, al igual que Edison, con escenas situacionales que discutiendo con mis compañeros, algunos aseguraban que éstos films podrían considerarse de carácter documental, pero luego nos enteramos de que había una premeditación e interferencia en las escenas para provocar tal o cual cosa, lo que las alejaba del término. Sin embargo, me surgió una duda sobre trabajo documental, en específico de los trabajos sobre animales, en los que estoy al tanto de que muchas veces se filma durante temporadas uno o varios grupos de los animales sobre los que gira dicho documental, para luego construir una historia que no sucedió realmente (lo que igual remite al proceso que sufrió "El hombre de la cámara" de Vertov). Aún así se le sigue llamando a estos programas, documentales. Esta situación parecería indicar que lo documental no solo responde a un extracción cruda y plana de una situación o un evento, si no que también permite una estructuración narrativa del mismo mientras se mantenga la presencia de ese material original (en el caso de estos documentales animales; el documental histórico parece ir sobre otro tipo de estructuración). Como en la discusión sobre la veracidad de la fotografía y la limitante que genera el marco en la misma, en el caso de la imagen en movimiento, la decisión sobre donde colocar el inicio y el final de una pieza parecen agregarse como elementos que obligan a una mirada subjetiva.

Otro punto en común que abarca a los tres es que todos los participantes de sus filmes ya esta muertos.

Las tentaciones de san Antonio por Méliès

En cuanto al sonido, no estoy seguro de que en todas ni si en los tres casos, pero se menciona que las presentaciones, por lo menos de Méliès iban acompañadas con música en vivo, lo interesante es que no había un "soundtrack" establecido, si no que cambiaba de función a función, a veces bajo decisión del público. El escritor André Gaudreault puntualiza en esto, diciendo que la gran diferencia con el cine actual es que nuestras películas no suelen cambiar de función a función, lo cual no era el caso en estos filmes primerizos. Lev Kuleshov hizo tiempo después un experimento sobre la diversidad de interpretaciones de la secuencia por la yuxtaposición de imágenes, pero si también hubiera jugado con la música que acompañaba a las imágenes, podría haber ampliado esa variabilidad interpretativa. ¿Cuántas versiones hubo del mismo film, que diversificaba sus significados al cambiar la música?

jueves, 19 de febrero de 2015

La posibilidad del grano. Magistral sobre aparatos de video y su evolución tecnológica.

El "grano" en cuestión aparece en un capítulo de la serie Black Mirror de Charlie Brooker. Se trata de un pequeño aparato injertado bajo la piel, detrás de la oreja que está conectado al sistema óptico del portador y funciona a la vez como un hard drive y como un proyector que se vale de varias plataformas, incluyendo el ojo de su dueño, para presentar las imágenes. Es controlado con un mando manual.
Básicamente es una cámara de video integrada biológicamente que graba todo lo que el usuario ve. A lo largo del capítulo se moldean o presentan varias de las implicaciones que dicho gadget podría tener, entre ellas, su uso como sustituto del pasaporte o como una herramienta de apoyo para contrataciones. La historia, sin embargo, se enfoca más en el desarrollo de la vida personal con un objeto de tales características, perpetuo.
Siempre he sentido una profunda atracción por el género ciencia ficción, en gran medida por ese jugueteo con la predicción y su incidencia en el mismo desarrollo futuro de los elementos que presenta. 
Este capítulo de la serie en particular se autodefine como la predicción de una distopía nada lejana, en la que la subordinación de los individuos frente al grano es casi total, convirtiéndose en la raíz de la toma de decisiones de gran peso. Este tipo de situaciones no nos son extrañas actualmente con el desarrollo de la sociedad web, pero de aquí puedo dar un salto medio chueco a la condición del artista frente a los medios disponibles y su toma de decisiones a partir de los formatos a los que puede acceder, haciendo el paralelismo entre el grano y nuestros medios, que si bien, al primero se le presenta como un objeto negativo, participa de ello porque el usuario es quien decide explorar esas posibilidades y generar una utilidad y un lenguaje que determinan su incidencia social. Como me gusta creer, la infinitud no solo trabaja en la expansión, si no que también en el involucramiento, en la inmersión. Por lo que si a un objeto tecnológico se le acusa de adolescente frente a otros aparatos o situaciones, esto puede responder a una comparativa con un arquetipo y negar que las limitaciones del objeto en cuestión, también son generadoras de opciones de inmersión. En el caso de la tecnología del video las opciones son variadas y aunque muchos estemos a merced de lo que el mercado ofrece por no estar relacionados con los procesos de diseño de estos objetos, siempre podemos ejercer nuestra voz en el proceso creativo. Apliquemos este pensamiento al grano de Black Mirror y podemos incluso comenzar a rasguñar una reestructuración del lenguaje de la imágenes en movimiento. Emocionante.

martes, 17 de febrero de 2015

Procesos pre-cinematográficos y su relación con los medios actuales. Primera Parte.

Dos medios son los que llaman mi atención en éste amplio tema, estos son: la relación entre la animación cuadro por cuadro, limitada a unas cuantas imágenes (como se dio al inicio) y la utilización de un formato como lo es el GIF, para fines de carácter artístico, trabajando ambos medios, desde una limitante ya sea tecnológica o auto-impuesta y el trabajo sobre la tridimensión que parte de un medio bidimensional. Habrá que dividir la investigación porque mientras más investigo, parece aparecer más y más información relevante.

GIF (según el Diccionario Oxford de la Lengua inglesa)

[MASS NOUN] Computing
1lossless format for image files that supports both animated and static images:[AS MODIFIER]: a GIF image1980s: acronym from graphic interchange format.
La animación cuadro por cuadro se instituyó como el medio técnico para superar la limitada sugerencia de movimiento que llegaba a alcanzar la obra bidimensional a un cuadro. En el desarrollo de lo mimético, un siguiente paso al apoderamiento de la realidad inmóvil, sería consecuentemente, la emulación de lo móvil. Hay que entender que entre la animación y la secuencia existe una gran diferencia histórico-temporal. La secuencia indica una conexión por medio de elementos referenciales que necesitan de la lectura de un individuo para ganar esa conexión, esto remite al transcurso temporal de un sujeto en un ambiente. Este movimiento puede referirse tanto al observador como al objeto.
Un ejemplo podrían ser los ejercicios de dibujo de una clase dispuesta alrededor del modelo. La unión de los dibujos en una disposición que corresponda a una trayectoria alrededor del modelo y su análisis puede remitir tanto al movimiento en un eje vertical del modelo como al desplazamiento del observador alrededor del mismo sujeto. En ambos casos prevalece una ilusión de movimiento que no existe sin la interpretación del que observa. Este ejemplo es en si, una complicación del sistema secuencial. Esta relación y consecuente interpretación de movimiento que parte del observador se puede justificar incluso con dos cuadros (la interpretación de movimiento puede partir, como lo mencioné desde antes, de la sugerencia encerrada en un solo cuadro, pero el umbral interpretativo se reduce cuando hay un cuadro posterior que dirige la narrativa más efectivamente). Entendiendo esto, se tiene que la secuencia no necesita de la union espacial de sus partes, y puede funcionar precisamente por el lenguaje referencial al que esta sujeta, y si bien ejerce un control mayor que en el caso de la sugerencia de un solo cuadro, no alcanza el nivel de control sobre el espectador al que el cine puede acceder.

Otra de las diferencias entre una obra secuencial de cuadros independientes y una animación son los tiempos de análisis. En la secuencia, al no enfrentarse a un movimiento inmediato, se tiene la posibilidad de generar un análisis por cuadro y posteriormente como un todo. En la animación el constante movimiento obliga a un análisis general para posteriormente desglosar lo visto.

He elegido el GIF y las primeras animaciones por su característica de ser obras cortas. El análisis de un largometraje paralelo a su proyección pueden interrumpir con facilidad la continuidad, en el caso de un .gif que normalmente cuenta con un lapso corto y con una repetición infinita, es más sencillo. Aunado a eso, el GIF también tiene la posibilidad de ser fragmentado en los cuadros que lo conforman por cualquiera que lo esté viendo. Punto importante es éste, en el que la posibilidad de edición, de transformación, de dispersión, que tradicionalmente se le otorga al GIF, es decir, la capacidad de que cualquiera que mantenga contacto con la "pieza" en cuestión "no" se enfrente a una propiedad, a una firma que limite su movilidad, junto con el creciente uso de éste formato como plataforma para obra artística, agregan argumentos a la discusión sobre la propiedad, re-definiendo, aunque sin poder alejarse del todo de los vicios de la posesión. Una cosa es el lenguaje cultural y referencial al que se puede conectar una imagen y otra es argüir que esa conexión convierte al objeto en cuestión en propiedad de aquello a lo que referencia. Otra cuestión interesante es que la firma del autor de un GIF puede estar incluida en el script pero muchas veces en el pasado se omitió para ahorrar espacio, cuestión que en nuestros días no parece tener un peso real.
Menciono que el GIF no escapa del vicio de la posesión porque siempre han existido las marcas de agua sobre el mismo y firmas a pie de .gif, situación que me parece inadecuada en la mayoría de los casos (sabemos que la publicidad acabará por legitimar el gif en muchos campos, tarde o temprano), puesto que ese tipo de indicios remiten a un plano material y no funcionan de la misma manera en el plano digital. Igualmente inadecuado es ir en contra de la propiedad intelectual o comercial, que se ha (o lo han) convertido en un mal inevitable e incluso necesario a veces, en sistemas como es el circuito del arte.
Para ilustrar esto presento un GIF-diagrama de los albores del GIF artístico, llamado simplemente Simple Net Art Diagrama o SNAD, junto con una de sus re-interpretaciones:

La dupla que conforma el colectivo MTAA son los creadores de éste GIF,
pero esta leyenda es redundante y en últimas, irrelevante.


Un segundo diagrama que encontré, respondiendo al SNAD incluyendo los derechos comerciales como parte del proceso creativo de la red:
Claro que estas dos imágenes son solo dos posturas entre tantas, generalizar suele bloquear un entendimiento más amplio de la situación.

Sin separarnos de la discusión sobre la propiedad privada, podemos hacer un acercamiento más histórico y comenzar por mencionar que el GIF como medio expresivo (que para nuestros días, estos acercamientos ya pueden ser considerado como objeto o data con valor histórico-artístico) inicia en la segunda mitad de la década de los noventas, en lo que puedo llamar la etapa naif del GIF-art por la ausencia virtual de programadores de páginas web "profesionales". Ola Lialina, una pionera en el GIF-art comenzó su producción con este medio como plataforma entre 1999 y el 2000 y menciona a la "Dancing Girl" como una de las primeras obras relevantes:



Dancing Girl por Chuck Poynter

Esta animación aparece en un fondo rojo, entre una hilera de ©'s, rompiéndola. Esto se ha interpretado como un discurso visual sobre la liberación del internet de la propiedad privada.
En investigaciones posteriores se descubrió que esta animación es en realidad una apropiación de una animación en un viejo programa de Macintosh llamado VideoWorks, lo cual me parece coherente con el discurso de la imagen de Poynter.



En la imagen de fondo rojo que puede apreciar un pequeño bit que parpadea en la parte inferior derecha de la chica, lo cual Lialina había interpretado como la firma de Poynter, después del descubrimiento de su origen, se cree que ese bit no estaba colocado intencionalmente si no que es un rastro de la sombra de la chica original.

Lialina siempre ha hecho una diferenciación entre esa época naif y la generación actual de GIFS. Aparte de la ausencia de diseñadores web profesionales, hace mención de una característica de los primeros GIFS que es la transparencia en sus fondos, lo cual asegura, no solo era para integrar a la imagen a la página en cuestión si no para que pudiera ser integrada a cualquier página, esto es, que estaban diseñados para ser de uso común. 
Dancing Girl es tan importante para éste momento y se convierte en un indicador histórico dentro del GIF-art porque su historia y la pieza misma engloban una serie de discursos que siguen siendo relevantes.

Fin de la primera parte

jueves, 12 de febrero de 2015

El Hombre de la Cámara

El hombre de la cámara es un reto para el espectador sobre-estimulado, acostumbrado a cine condescendiente y patronizador que lo guía de la mano por la una línea narrativa reformada mil veces. Incluso con la presentación que nos advierte a lo que nos enfrentaremos en un momento, uno se mantiene expectante, en búsqueda de líneas imaginarias que formulen una historia que satisfaga la responsabilidad que se le suele dar a aquello que prestamos nuestra atención. 
En cuanto a los aspectos técnicos de la película, la maraña de secuencias y el mismo título indican el seguimiento de un camarógrafo como personaje principal, aunque ciertas escenas parecen de carácter costumbrista más que girar alrededor de éste. Se abarcan un sinfín de escenas de entre las que se puede destacar la industria, las actividades cotidianas y los mismos procesos de grabación, edición y proyección. Contadas son en las que se nota una premeditación y en muchas de estas intervienen montajes o superposiciones que sugieren la dirección del filme. Especialmente atractiva me parece una escena en la que parece querer emularse el movimiento del ojo y la vista con la cámara. 



Es complicado enfrentarse a este evento con ojos frescos y apreciarla como la pieza histórica que es sin caer en críticas que partan de nuestra necesidad de espectáculo. La pieza original se ha transformado a través del tiempo no solo por el cambio de contexto y el desarrollo de la que fue parte y detonador, si no por indicios que parecieran más sencillos, como son la gran cantidad de bandas sonoras que se han compuesto para ser adaptadas a ésta y que seguramente se seguirán creando para dichos fines. Algunas de estas melodías responden a las indicaciones del mismo Vertòv, otras tantas son una interpretación personal de un momento que tiene la capacidad por instantes de ser apropiado por el espectador al no tener que obligar la búsqueda de paralelos en situaciones dramáticas, cómicas o del tipo que determinen el tipo de música. Durante la proyección, que tortuosamente para ésta concurrencia pos-moderna, transcurrió en silencio, no tardó en aparecer la ambientación musical por nuestra parte: en éste caso una tonada cómica que refería a la velocidad inusual que caracteriza a éstas secuencias, que inevitablemente remiten a lo gracioso. Esta capacidad de evolución y la apropiación a la que ha sido sujeta han demostrando su importancia y justifican por una parte su capacidad de permanencia.

lunes, 2 de febrero de 2015

Koyaanisqatsi

Una pieza cinematográfica de gran fuerza visual, acompañada de un lenguage musical que sirve como guía de la intención del director frente a cada imagen. Si bien parece carecer de una narrativa, la secuencia va cargada de un discurso que lenta y tortuosamente progresa. Ésta visualidad progresiva es antropocentrista de una manera evasiva, indirecta, convirtiendo al hombre en el sujeto a criticar, separando a éste de su entorno trantando de definir la humanidad sacrificando la personalidad.


Se da inicio con un par de escenas que retratan dibujos rupestres y un cohete despegando, para luego pasar a una serie de imágenes de paisaje natural sin aparente interferencia del hombre. Estas escenas parecen terminar cuando hace acto de presencia una vista de plantíos de tulipanes. Es a partir de esta imagen que comienza a aparecer la temática de la industria y la manipulación del hombre frente a los elementos, sin caer en imágenes alarmistas; en cambio, todo lo que se nos ofrece parece ser dotado de un aura de monumentalidad, no tanto por el tamaño si no por la fuerza que le imprime la perspectiva desde la que se decidió analizar dichos eventos. 

Poco a poco se subyuga al paisaje con la intervención del hombre. Esta intevención se presenta como una re-estructuración del paisaje. Cosa interesante es que hasta éste momento, el hombre, la persona, participa en un segundo plano en el que solo es, por el espectador que se le reconoce como protagonista, un protagonista tácito. Ésta situación cambia de manera significativa en un una secuencia en la que aparece la afluencia de gente por una calle muy concurrida. La primera toma ataca a la multitud desde una posición superior, en la segunda, baja al nivel de las personas que caminan, en el tercero pareciera someterse a la multitud manteniéndose dentro del caudal, viendo a ésta desde una posición inferior, casi a nivel de suelo, la última mantiene la posición de la tercera pero avienta al espectador a un lado del caudal, como si se tratara de un mendicante.
Otra secuencia importante es aquella en la que aparentemente se le dota al individuo de protagonismo, poniendo a un piloto frente a su jet y a un par de mujeres frente al Metro. Esta individualidad es aparente para mi, prescisamente por el contexto en el que se les coloca, siempre con una obra industrial detrás, definiendo al individuo, es así como la pieza progresa de un paisaje que es subyugado por (nunca para el individuo) el hombre para luego subyugar al hombre a su propio paisaje, a su propia fuerza interventora que al final no es perenne. Es paralelamente un análisis de la belleza adherida al progreso, como un elemento vanal y vacuo.



jueves, 29 de enero de 2015

Cámara obscura, cámara lúcida. Investigación.

Estos dos artefactos trabajan sobre el campo de lo visual con aproximaciones ligeramente disímiles. Es en el uso práctico que se les dio a través de la historia en el que se pueden ver con más facilidad sus diferencias.
Históricamente la cámara obscura cuenta con una tradición más antigua que la lúcida, remontándose a la China en la época de los Reinos combatientes.
Alrededor del siglo V A.c. Mòzi, un filósofo chino de esa época, describe una edificación de un solo cuarto en completa oscuridad, con un agujero en alguna de sus paredes. Todo esto daba como resultado la proyección del mundo exterior en la pared contraria a éste agujero. Llama a ésta edificación “la casa del tesoro”.
Este primer registro del efecto de proyección del que participa la cámara oscura parece indicar que se trataba de un accidente y que no es una edificación construida con el fin de reproducir éste efecto. Algunas décadas después, Aristóteles hace la primera mención de la cámara obscura como artefacto, pero la definición, si bien es reconocible como tal, es vaga y suena más a un conocimiento empírico sobre el efecto que como un análisis del mismo.
Es hasta el medioevo que los grandes avances de los árabes en la materia óptica permiten estipular el fenómeno de la cámara obscura y el artefacto mismo a partir de una descripción sistematizada y que genera una explicación del efecto dado. Roger Bacon, un filósofo escolástico del siglo XIII, en la quinta parte de su Opus Maius retoma los estudios de óptica de los árabes y si bien no hace mención en su obra de la cámara oscura, sus textos acaban por funcionar como puente conectivo entre éste conocimiento árabe y los posteriores trabajos  que retomaría el mundo occidental.
Leonardo se vale de la cámara oscura para continuar los estudios sobre el proceso de la visión humana. Hace la relación entre estos dos sistemas y estipula que la imagen en ambos casos viaja de manera rectilinea hasta el receptor, ya sea la pupila o el agujero de la cámara, aunque nunca se logra explicar como es que la imagen que en la cámara oscura se percibe de cabeza, no es vista por el humano de la misma manera. Es a su vez el primero en incluir un lente a la cámara oscura logrando mayor nitidez en la imagen, lo cual permite su integración como una herramienta efectiva de dibujo, sustituyendo a la retícula de Durero. Es aquí cuando la cámara oscura y la cámara lúcida se encuentran en cuanto a función. El punto de similitud estructural vendría hasta 1685 cuando se describe la primera cámara oscura con un espejo integrado que tiene la finalidad de redirigir la imagen proyectada y “enderezarla”. Esto sirvió como una mejora del modelo, pero su uso permaneció siendo el mismo.


Las similitudes mencionadas refieren al uso que se le da a la cámara lúcida como herramienta de dibujo, y al uso de espejos y materiales translúcidos para facilitar su uso. Una de las diferencias es la ausencia de lentes en la cámara lúcida (aunque en ciertos modelos se incluye uno para mejorar la nitidez de ambas imágenes. La cámara lúcida no maneja una proyección como es el caso de la cámara obscura, si no que se vale de la simple reflexión de una imagen sobre una superficie semitransparente que se encuentra colocada a manera de visor para crear el efecto de superposición del sujeto sobre el papel del dibujante, lo cual permite hacer un seguimiento de los contornos y detalles como si se tratase de una calca invertida. La cámara obscura no puede funcionar en las condiciones que la cámara lúcida lo hace, puesto que para aprovechar la luz que se filtra se necesita de un ambiente controlado en el que la obscuridad es necesaria. Por último el nombre de “cámara lúcida” es generado con la cámara oscura como precedente, pero aunque su nombre podría indicar su creación como un objeto, antagónico o complementario a éste otro, esta dotada más bien de una transversalidad, puesto que el uso de la cámara oscura no está  limitado al de una herramienta de apoyo al dibujo, si no que como se explica anteriormente, está estrechamente ligada con la ciencia de la óptica biológica, el entretenimiento y posteriormente (y ligado a éste entretenimiento) con la fotografía y el cine.

Rueda de Faraday

Ésta rueda de Faraday no debe confundirse con la rueda que diseñó dentro de sus investigaciones para generar energía eléctrica a partir de la energía cinética. Ésta otra rueda o mejor dicho, ruedas, son un par de círculos unidos por un eje. Dicho eje está colocado al centro de las ruedas, los cuales se unen al círculo exterior por medio de estructuras radiales. Estas ruedas al ser giradas a cierta velocidad parecieran ralentizarse, pero si una es vista a través de la otra, esa ralentización se convierte en un aparente congelamiento de la rueda, aún cuando ésta continúa en movimiento. 

Es a partir de éste modelo que posteriormente, el médico británico Peter Mark Roget desarrolla una teoría para explicar el fenómeno, y aunque ésta es desacreditada posteriormente, sirve como inspiración para el médico belga, Antoine Ferdinand Plateau, en el desarrollo del Fenaquistiscopio, pieza clave en la historia de la animación y el cine.

jueves, 22 de enero de 2015

Expectativas del curso "Imágenes en movimiento".

Mis expectativas sobre ésta materia son amplias, razón por la cual me comprometo a explotar la misma tanto como me sea posible, desarrollando actividades paralelas a la materia para poder complementarla y de esa manera llegar a solucionar muchas de las dudas tanto técnicas como expresivas que atañen a mis proyectos relacionados con este medio. Establecer bases, pulir conocimientos, detonar la producción y abrir el panorama son mis tareas a realizar. Espero sea una clase tan productiva como lo fue Fotografía y que la dinámica del grupo fluya por ambas partes hacia un trabajo dinámico, propositivo y enriquecedor.

Primer ejercicio